fbpx ...

Diagramy UML, czyli jak komunikować się w świecie programowania

W świecie kodowania, gdzie każdy detal ma znaczenie, liczy się nie tylko to, co napiszesz, ale też jak przekażesz swój pomysł. UML to uniwersalne narzędzie, które pomaga programistom i zespołom nietechnicznym mówić jednym językiem. Chcesz wiedzieć, jak UML może ułatwić Twoją pracę? Czytaj dalej i zerknij na nasz materiał wideo, który pokazuje, o co w tym wszystkim chodzi.

Diagramy UML - czym są i jak je wykorzystać?

Diagramy UML (Unified Modeling Language) to narzędzie, które często pojawia się w projektach programistycznych. Ich główną zaletą jest to, że umożliwiają komunikację między programistami, niezależnie od języka programowania, którym się posługują. Na przykład, programista używający Javy, Pythonista czy ekspert od C++ mogą spojrzeć na ten sam diagram UML i bez problemu zrozumieć, co trzeba zrobić. Nieważne, czy różne elementy będą kodowane w różnych językach – każdy stworzy swoją część zgodnie z tym, co widzi na diagramie.

Diagramy szczególnie dobrze sprawdzają się, gdy programiści muszą komunikować się z osobami nie technicznymi, tzw. „biznesem”. Ludzie nie zaznajomieni z kodem często mają trudności ze zrozumieniem skomplikowanych technicznych aspektów projektów, a dobrze przygotowane diagramy są znacznie łatwiejsze do przyswojenia. Dzięki nim można w prosty sposób przedstawić struktury i zależności w projekcie, co ułatwia dyskusję i podejmowanie decyzji.

Typy Diagramów UML

UML oferuje wiele różnych rodzajów diagramów, z których każdy służy do modelowania innych aspektów systemu. Najważniejsze typy diagramów UML można podzielić na dwie główne kategorie: diagramy struktur oraz diagramy zachowań. Chociaż istnieje wiele typów diagramów UML, jednym z najważniejszych jest diagram klas, ponieważ przekłada się bezpośrednio na kod.

    • Diagram klas – to najczęściej używany typ diagramu w UML. Służy do przedstawienia struktury systemu, pokazując klasy, ich atrybuty, metody oraz relacje między nimi. Dzięki niemu można szybko zorientować się, jakie są zależności między poszczególnymi elementami systemu.
    • Diagram sekwencji – pokazuje, w jakiej kolejności i w jaki sposób obiekty systemu komunikują się ze sobą. Jest szczególnie przydatny przy modelowaniu interakcji między komponentami w czasie.
    • Diagram przypadków użycia – służy do opisania funkcji systemu z punktu widzenia użytkownika. Przedstawia, jakie akcje może wykonać użytkownik i jakie reakcje systemu są na nie przewidywane.
    • Diagram obiektów – podobny do diagramu klas, ale pokazuje instancje klas (obiekty) oraz ich wzajemne powiązania w określonym momencie.
    • Diagram aktywności – modeluje przepływ pracy lub procesy w systemie, pokazując, jakie działania są wykonywane oraz w jakiej kolejności.
    • Diagram komponentów – używany do przedstawienia modułów systemu i ich wzajemnych zależności. Pomaga zrozumieć, jak poszczególne komponenty systemu współpracują ze sobą.
    • Diagram stanów – modeluje różne stany obiektu w czasie jego życia oraz wydarzenia, które powodują przejścia między tymi stanami.

Relacje i ich rodzaje

Relacje na diagramie klas pomagają zrozumieć, jak różne części systemu są ze sobą powiązane. Przedstawiane są za pomocą różnych typów linii i strzałek. Można wyróżnić kilka podstawowych typów relacji:

    1. Dziedziczenie (Inheritance) – przedstawione jest za pomocą pustej strzałki z trójkątem. Pokazuje, że jedna klasa dziedziczy po innej. Oznacza to, że klasa podrzędna (subklasa) przejmuje właściwości i metody klasy nadrzędnej (superklasy), ale może też dodawać własne.
    2. Kompozycja (Composition) – strzałka z pełnym rombem, oznacza silne powiązanie, gdzie jeden obiekt nie może istnieć bez drugiego. Na przykład, „Samochód” może zawierać „Silnik”, ale bez silnika samochód nie istnieje.
    3. Agregacja (Aggregation) – podobna do kompozycji, ale oznaczona pustym rombem. Oznacza luźniejsze powiązanie, gdzie jeden obiekt może istnieć niezależnie od drugiego. Przykładem może być „Klasa” zawierająca „Ucznia” – klasa istnieje nawet wtedy, gdy nie ma w niej uczniów.
    4. Asocjacja/Powiązanie (Association) – Przedstawione jako zwykła linia, oznacza prostą relację między obiektami. Może być to powiązanie typu „jeden do jednego”, „jeden do wielu” lub „wiele do wielu”.
    5. Zależność (Dependency) – Zaznaczona jako przerywana linia z grotem strzałki, pokazuje, że jedna klasa korzysta z drugiej, ale nie jest od niej bezpośrednio zależna. Przykładem może być klasa, która przyjmuje obiekt innej klasy jako argument metody.

Diagram UML w praktyce ​

Spójrz na ten diagram:

Na początku mamy klasę „Person”, która definiuje podstawowe cechy każdej osoby. Z tej klasy dziedziczą „Professor” i „Student”. Dzięki temu profesor i student automatycznie zyskują wszystko, co ma „Person”, ale mogą też mieć swoje własne atrybuty i metody.

Profesor ma przypisany adres, co jest przykładem kompozycji. To znaczy, że adres nie istnieje bez profesora – są ze sobą nierozerwalnie związani. Z kolei profesor prowadzi kursy, co pokazuje agregację. Kursy mogą istnieć niezależnie od profesora, ale są z nim powiązane.

Dalej, profesor ma relację ze studentami – uczy ich, a studenci mają swojego profesora. To jest klasyczna asocjacja, gdzie profesor i studenci są ze sobą powiązani, ale każdy może funkcjonować samodzielnie. Studenci mogą być zapisani na różne kursy, a kursy mogą mieć wielu studentów – to relacja wiele do wielu.

Na końcu mamy zależność między kursem a studentem. Kurs korzysta z danych studentów, ale nie jest od nich bezpośrednio zależny – to luźniejsze powiązanie.

Patrząc na taki diagram, doskonale widać jak klasy są ze sobą powiązane. Świetnie pokazuje, kto dziedziczy po kim, które obiekty są ze sobą mocno powiązane, a które mogą działać samodzielnie.

Projekty bez chaosu – czy to możliwe?

W rzeczywistości UML nie zawsze jest wykorzystywany w pełnym zakresie. Często diagramy tworzone są bardziej „na oko”, aby szybko naszkicować strukturę systemu. Niemniej jednak dobrze przygotowane diagramy UML mogą znacząco ułatwić pracę nad projektem. Umożliwiają one programistom skupienie się na implementacji, dając jasny obraz tego, co należy zrobić. Co istotne, pomagają w zrozumieniu skomplikowanych zależności, co jest szczególnie przydatne w większych projektach. Zamiast błądzić we mgle, z dobrym planem i odpowiednimi narzędziami, chaos w projektach naprawdę można zminimalizować, a jeśli się bardzo postarać to nawet wyeliminować.

Takie i inne równie ciekawe tematy omawialiśmy podczas I edycji Klubu C++ Ninja 🥷

ninjaletter

A może Ninjaletter?

Chcesz wiedzieć, co słychać w C++ i nie tylko? Zapisz się na Ninjaletter i otrzymuj od nas co miesiąc dawkę wartościowych treści o C++ i zadania rekrutacyjne. Do tego dorzucamy darmowe materiały, spoilery o nowych kursach, specjalne promocje dla ninjaletterowiczów i wiele, wiele innych. To co, skusisz się?

Łukasz Ziobroń

Łukasz Ziobroń

Zmieniam ludzi w prawdziwych programistów. W nauczaniu stosuję grywalizację, andragogikę i neurodydaktykę.

Najnowsze artykuły

docker

Narzędzia programisty: Docker w skrócie

Co wspólnego ze sobą mają ogry, cebula i Docker? Poznaj podstawy Dockera i dowiedz się, jak może przyspieszyć Twoją codzienną pracę. Odkryj, dlaczego warto go mieć w swoim arsenale programisty.

Czytaj »
good programming practices

Good programming practices – Coding Dojo

Training in a form of Coding Dojo. Participants start with a code review of a small application. They note down their comments. After that, the trainer presents bad and good programming practices. Participants discuss what can be applied in a reviewed code and start fixing it in a form of Coding Dojo.

Czytaj »

Popular C++ Idioms – Coding Dojo

The training starts with a code review of a small application (pre-work). Participants note their thought and discuss their findings in groups. Then popular C++ idioms are presented (the concept and some code) – about 15-20 minutes each. After that participants need to use some of the idioms in a reviewed application code.

Czytaj »
performance optimisations

Performance optimisations

This training is about writing more robust C++ code and algorithms with the help of CPU caches and a compiler. Benchmarking tools are used to show performance gains.

Czytaj »
ninjaletter

Już uciekasz?

Zanim to zrobisz, zapisz się na Ninjaletter, aby wiedzieć, co piszczy w C++. 

Informujemy, iż w celu realizacji usług dostępnych w naszym serwisie, optymalizacji jej treści, dostosowania strony do Państwa indywidualnych potrzeb oraz wyświetlania, personalizacji i mierzenia skuteczności reklam w ramach zewnętrznych sieci reklamowych korzystamy z informacji zapisanych za pomocą plików cookies na urządzeniach końcowych użytkowników. Pliki cookies można kontrolować za pomocą ustawień swojej przeglądarki internetowej. Dalsze korzystanie z naszego serwisu, bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej oznacza, iż użytkownik akceptuje stosowanie plików cookies. Więcej informacji zawartych jest w polityce prywatności serwisu.